История искусственного интеллекта в играх

Искусственный интеллект в играх влияет на то насколько глупо будут вести себя ваши противники, как сильно горожане будут реагировать на ваше бесчинство и на то как сильно вы погрузитесь в игру. Противники понадобилось в играх почти сразу а попытки создать его начались еще задолго до самой первой игры. Прежде всего стоит отделить искусственный интеллект разработкой которого занимаются учёные от того интеллекта который рождаются в студиях игровых разработчиков.

Это совершенно разные вещи которые практически ничего общего кроме названия искусственный интеллект для науки это способ понять человеческий интеллект и свойства машины выполнять творческий функции которые обычно свойственно человеку в современных очень узких сферах. Тот что играет в шахматы не сможет поговорить с вами а хороший собеседник едва ли разберётся с тем что делать с футбольным мячом. Первоначально два вида ИИ были намного ближе чем теперь, в 1948 году Алан Тьюринг и его коллега по фамилии Чемпернаун написали алгоритм шахматной игры для компьютера. Спустя два года Клод Шеннон американский математик опубликовал статью о программировании шахматных игр для компьютера на основе которой Дитрих Принц написал первую шахматную программу она называлась с Turochamp но была лишь наработкой на будущее, так как мощности компьютеров того времени пока не позволяли запускать её.
В середине пятидесятых Артур Самуэль создал симулятор шашек который под набравшись опыта смог бросить вызов чемпиону мира по шашкам. Эти игры обладали искусственным интеллектом способным имитировать соперника. Однако довольно долго такой подход оставался внутри тусовки с шахматами, шашками, и головоломками игровые первопроходцы spacewar, gotcha и pong были ориентированы на соревнование двух игроков. Другого подхода требовали одиночные игры текстовый квест Hunt the Wampus где игрок должен был расправиться с чудовищем по имени Вампус и не пропасть. Имел несколько шаблонов движений противника, увеличить число таких шаблонов пришлось в аркаде SPace Invaders которая предлагала настроить уровень сложности. Легендарный PacMan выпущенный в 1980 году его линия поведения для Блинки, Пинки, Инки и Клайда. Мощные скачок в развитии игровых ИИ обеспечила игра жанра стелс-экшен Castle Wolfenstein. Враги не просто перемещались по отведенному маршруту, они были способны реагировать на шум который создавал игрок. Если персонаж надевал форма нацистов ты его принимали за своего, однако штурмовики СС распознавали обман.

Castle Wolfenstein

В 1998 году вышла с Thief The Dark Project в которой стражники временами вели себя странновато, но по меркам индустрии казались очень умными. Громкость шагов Гарета зависела от поверхности по которой он крался, ковер делал перемещение вора практически бесшумными, а вот шаги по мрамору могли привлечь внимание стражников даже из соседней комнаты. К тому же противники обзавелись радиусом видимости на который влияло смещение. Стражники очень много общались как благодаря скриптам так и в ответ на какие-то действия игрока. Могли переговариваться между собой а могли просто высказываться комментируя обстановку, именно такие комментарии а также специальные указатели в интерфейсе давали игроку понять о том замечен ли он и что противники собираются делать.

Thief The Dark Project

Такой же прием использовали разработчики Fear вышедшей в 2005 году. Игрок мог слышать переговоры врагов которые были наделены теми же возможностями что и он. Враги могли стрелять из укрытия, прятались при перезарядке, в ближнем бою переходили на рукопашный бой. Они были умело расставлены по уровню, что создавало эффект западни. При помощи хитрых манипуляций с областями покрытия, заходили к игроку с фланга вели себя довольно агрессивно и не жалели игрока. Благодаря этому искусственный интеллект Fear очень сильно хвалили. И до сих пор спустя 15 лет при разговоре об игровых ИИ нельзя не упомянуть эту игру. Искусственно наделяли интеллектом не только противников но и союзников главных героев. Одна из первых это использовала half-life вышедшая в 1998 году. Но хвалили в ней именно ИИ противников которые выживали игрока из безопасных мест гранатами не позволяли кемперить и добавляли игре драйва. А история о союзниках игрока которые частенько бесполезны неадекватны и глупы, даже сейчас спустя 20 лет до сих пор отзывается болью в сердце каждого геймера.

В 2006 году вышла 4 часть древних свитков Oblivion. В ней bethesda впервые использовала Radiant ai искусственный интеллект благодаря которому не игровые персонажи исследовали расписанию и реагировали на происходящее вокруг них. В skyrim ИИ был доработан к нему добавилась генерация квестов Radiant Story Ai по словам разработчиков обе системы имеет фантастические возможности которые позволят создавать по-настоящему живые и подробные миры. Но пока что мы этого не видели. Bethesda сильно ограничила возможности Radiant ai в четвертых и пятых свитках потому что самостоятельность NPC временами приводила к катастрофическим последствиям и могла не только начать гражданскую войну но и полностью уничтожить возможное рождение сюжета. Однако в будущем если студия хорошенько возьмется за свой ии это изменит многое не только в прохождение игр но и в их разработке.

Oblivion

В Left for dead искусственный интеллект назвали понятно «Режиссер». Он следил за действиями игрока и влиял на игровой процесс делай каждые прохождение уникальным, подстраивался под уровень игроков и менял количество зараженных на локации и места их появления. Кроме того появление аптечек и комплектов улучшение оружия. Надо сказать со своей работой режиссер справлялся. Очень неплохо прибавлял игре экшена и хауса но оставаясь на этой грани которой приемлемо для конкретного игрока. Несмотря на то что над искусственным интеллектом Far Cry сейчас скорее принято смеяться чем восхищаться, ии на первых порах он был действительно хорошим. Будем честны, в первой части NPC адаптировались под стиль игры выслеживали игрока и прочесывали территорию на которой он в последний раз был замечен. Вместе с этим они вполне могли просто пройтись по бездыханным товарищу так и не заметив подвоха. А вот в третьей части не только приобрели систему состоянии покоя, настороженность, тревога но и научились запоминать события даже только избавившись от всех подозрения стражник не забудет недавнюю тревогу и изменит модель поведения поведения. Кроме того появление в Far Cry 3 хищников этой сильной прогресс ИИ, ведь теперь для того чтобы на карте оставалось хоть какая-то фауна и все не сожрали всех, нужно было продумать их поведение и степень агрессии.

В 2000 году вышла middle-earth Shadow of mordor игра обладающая уникальной системой Nemesis. Эта система оживлял мир игры, связывало действия игрока с событиями мира и создавала индивидуальность для встречных орков. Активное участие в создании своего врага принимал и игрок. Если вы вступили в схватку с орком и тот пал к вашим ногам без руки или ноги с вероятностью в 100% через какое-то время он вернётся с протезом и ещё большим желанием прикончить героя. Такое интерактивное создание сюжета было очень интересным ходом. Но никто особо не спешит создать что-то подобное разве что в Хидэо Кодзима в своей Metal Gear Solid 5 осуществил похожу систему для генерации индивидуальных солдат противника но на глобальное события это никак не влияло. Кстати о ней, продолжая историю о том что искусственный интеллект часто вынужден умнеть в стелс-экшен The Phantom Pain не осталась в стороне, искусственный интеллект игры пристально следит за игроком и анализирует его действия, выводит закономерности и мешает проходить одним и тем же способом. У любителей ночных сцен обзавидуются очками ночного видения и расставят ловушки. Против специалистов по хедшотам нарядятся в каски чтобы защитить свою голову. Они припомнят вам все ваши самые грязные приемы и возможно даже отплатят вам той же монетой.

Хидэо Кодзима

В Alien isolation игрок тоже сталкивался с ИИ который не давал ему спуску. Абсолютно непредсказуемый чужой маниакально охотится за героем, а тот не имея возможности его убить должен был спрятаться и пытаться спастись. Для реализации ксеноморфа который должен был регулярно пугать игрока но не следовать за ним по пятам постоянно использовались две разные системы управления макро и микро. Первая наблюдала за действиями игрока и всегда знала где конкретно тот находился. Вторая в свою очередь ориентировалась на собственные чувства чтобы выследить пользователя для этого в расчет брались расстояние до монстра, видит ли его Чужой и есть ли к нему короткий путь. В игре использовался ии Utility который раньше служил в BioShock Infinite для управления Элизабет.